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全境封锁2成就(炉石新手选择困难症怎么办)

发布时间:2023-05-15 11:57:07作者:小编酱

炉石新手选择困难症怎么办

作为一个炉石五年多的老玩家,不请自来。看题目小哥是狂野玩家,狂野模式作为一个神仙打架的环境,有着各种IMBA的套路。正巧最近两个月的低保我是在狂野模式拿的,对狂野环境和标准环境都有一定的了解,在这里分析一下入坑如何购买卡包、如何有效的获取金币和粉尘。购买卡包及DLC篇迎新合集:迎新合集是性价比最高的一套充值卡包,题主已经购买了,这里不额外赘述。经典卡包:这是炉石玩家公认的橙卡概率最高的卡包,黄金赛中黄金777活动也有很多相信这一点。不过这个卡包的橙卡的概率已经被调整了,和其他卡包概率差不太多。但这里依旧把经典卡包单独拎出来说,是因为炉石所有卡牌构筑都离不开经典卡。从炉石第一个版本开始,炉石9个职业的构筑都基于经典包和基础卡,此后每个版本进行迭代,但经典包的地位一直很重要,经历了几年的退环境,德鲁伊的愤怒、滋养;法师的巫师学徒、法术反制;骑士的生而平等;盗贼的暗影步、冷血刺骨等,一直都是高胜率构筑的核心牌。所以经典包相比其他资料片而言,更有购买价值。冒险模式DLC:冒险模式DLC购买的性价比上是高于卡包DLC的,因为一旦购买就可以获得其中所有的卡包。冒险模式DLC包含:纳克萨玛斯、黑石山的火焰、探险者协会、卡拉赞。在购买DLC上,建议优先选择冒险模式。如果标准模式玩家,则无需购买以上冒险模式,以上冒险均已退环境。卡包DLC:卡包类型的DLC性价比最低,包含地精大战侏儒、冠军试炼、上古之神、安戈洛、冰封王座、狗头人、女巫森林、砰砰计划、大乱斗、暗影崛起和即将推出的奥丹姆奇兵。虽然暴雪加入了防止开出已有橙卡的机制,但是开包的随机性和当前版本较低的橙卡概率,并不适合新手集卡。以上版本DLC除奥丹姆奇兵外购买优先级相同。如果是标准模式玩家,仅按需购买女巫森林、砰砰计划、大乱斗、暗影崛起、奥丹姆奇兵即可,其他卡包DLC已经退环境。特殊DLC:达拉然大劫案达拉然大劫案虽然算是冒险模式,但并不是作为一个大版本推出的,实际其为暗影崛起的衍生版本,全部奖励只有15个卡包和一张“泽尔,暗影斗篷”。这个冒险模式主要的卖点在其比较有趣的关卡设计,而不是卡牌和卡包,整体性价比不高。“泽尔,暗影斗篷”不可制作,如果不是特意需求这张卡,不建议购买。好了,以上就是所有版本DLC的购买建议,接下来谈谈炉石的金币获取。炉石主要有4种金币获取任务奖励。竞技场结算奖励。战斗奖励。一次性成就奖励。任务奖励:任务奖励的金币是新手玩家最重要的金币来源,新版的任务奖励分别为50、60金币的普通任务奖励,80金币的友谊赛,100金币的常胜将军,一个卡包奖励的观战任务,以及不定期官方福利任务(大多数为送卡包或者金币奖励)。每日任务上限可以储存3个,每天仅可刷新一个任务,需要谨慎使用刷新。另外需要特别关注的是,友谊赛奖励24小时内仅可获得一次,不支持无限刷。竞技场结算奖励:竞技场奖励的金币远比普通任务奖励的要多得多,并且每天没有上限,但是这里要把它放在第二位。因为竞技场对新手来说太难,尤其是国服的竞技场环境算是所有服务器中最恶劣的,新手玩家很容0-3出局。竞技场的规则是花150金币或者12元RMB购买一张门票,最高可达到12胜,如果输3场则直接出局。竞技场的奖励保底给一个卡包;其中7胜的奖励至少给150金币和一卡包;12胜当前版本给的金币目测在150-500金币之间,相比早期版本的250-600金币(目测)有所削弱。同时竞技场奖励还会有卡牌、粉尘,还有概率直接给2卡包 一定量的金币(150 )。如果是新手玩家,建议不要贸然进入竞技场,因为从选牌到猜测对方手牌都需要一定的经验,建议天梯模式5级以上再开始竞技场。备注:竞技场有不定期的赠送门票,登陆的时候会有提示,可以白嫖一轮竞技场,至少可得一个卡包。战斗奖励:战斗奖励是炉石金币获取速度最慢的途径了,每赢得3场对战可以获得10金币,每天可获得的上线为100,此奖励与任务奖励的金币不。一次性成就奖励:炉石为了刺激新手玩家参与对战,还设定一些成就奖励,里面有一定量的金币“炉石勇者” 在任何模式中赢得100场比赛 300金“炉石赢家” 在任何模式下赢得1000场比赛 300金“蓄势待发” 解锁所有英雄 100金“击败所有专家级AI(人机)” 100金”打好基础” 收集所有基本级卡牌 100金“别无所求” 收集所有专家级卡牌 100金以上就是当前版本游戏内所有的金币获取途径。粉尘获取粉尘的主要获取途径:卡牌分解每个月的天梯结算奖励竞技场奖励卡包购买赠送卡牌分解:卡牌分解是炉石中最容易一次获取大量粉尘的途径,但前提是开了大量的卡包,其中一键分解会分解所有多余的卡牌,而同时拥有3张及以上的单卡(普通卡 金卡),则需要手动分解,可以在搜索项里输入“多余”两个字比较方便筛选出来。多余的卡牌可以随意分解,其他已有卡牌则需要谨慎分解,分解卡牌获得的粉尘数量远低于合成卡牌的粉尘数量,分解操作需要慎之又慎。天梯结算奖励:天梯每月1号进行结算,按照标准/狂野模式最高排名给与宝箱奖励。奖励内容如下:20级,1金色白卡 5尘(总价值405尘 分解价值55尘)19-16级,每级 5尘15级,1金色白卡 1金色蓝卡 5尘(总价值1205尘 分解价值155尘)14-11级,每级 5尘10级,2金色白卡 1金色蓝卡 5尘(总价值1605尘 分解价值205尘)9-6级,每级 5尘5级,2金色白卡 1金色紫卡 5尘(总价值2405尘 分解价值505尘)4-1级,每级 5尘传说,3金色白卡 1金色紫卡(总价值2800尘 分解价值550尘)竞技场结算奖励:竞技场的结算除了给大量的金币外,还有概率给少量的粉尘。商店购买赠送:其他奖励包含乱斗奖励、成就粉尘和卡包奖励、版本奖励卡牌乱斗奖励:乱斗模式常态下是一个轮转玩法的合集,大多每周首胜给予1卡包的奖励。同时不定期的出现乱斗竞技场,奖励机制与竞技场相同,需要使用天梯卡组参与。乱斗模式每周四开启,周日24点结束。成就粉尘、卡包和卡牌:“第一滴血” 在对战模式中完成一场比赛 1卡包“步步高升” 将任意职业提升至10级 1卡包“收集精华” 分解一张卡 95奥法之尘“不死海魔” 获得所有海盗牌 船长的鹦鹉“惊涛骇浪 (金)” 获得所有金色海盗牌 船长的鹦鹉(金)“鱼人成群” 获得所有鱼人牌 老瞎眼“金色鱼人 (金)” 获得所有金色鱼人牌 老瞎眼(金)其他特殊卡牌:新版本更新或特殊活动时,通常会固定或随机赠送一张橙卡,如“大铡蟹”,在至7月2日期间登录游戏即可获得。以上就是炉石版本初始版本到当前版本的DLC概况和资源获取的基础知识了,希望能对你有所帮助。最后,祝所有喜欢炉石的朋友们开包出橙橙橙橙橙!

有哪些好玩的pc端网游

我来推荐一下几款在STEAM上全球联机的免费网游吧。无限法则 Ring of Elysium这应该是腾讯家唯一不怎么氪金也可以玩的不错的免费游戏了,这个游戏在steam上首次开测我就去游玩了,这游戏的确有自己的独有的特色,自由选点开局、不规则形状的缩圈、胜利的条件是登上直升飞机、三种背包技能可使用等,在当时雪地图中选择最多应该还是滑雪了,最近也是更新的雨林地图,增添新的玩法可以看到腾讯对这款游戏的诚意,个人觉得这个游戏射击手感和人物动作还是有点怪,比不上绝地求生以及最近大火APEX英雄,但还是希望这个游戏能越做越好吧。军团要塞2 Team Fortress 2最后推荐一款V社的老游戏吧军团要塞2,守望先锋的原型游戏之一,不得不说V社游戏质量真的不错,这个游戏的创意在当年可谓技惊四座,可惜是V社没有好好发展让走的更远一些或者出个续作啥的,游戏中有九个职业可以选择使用,每个职业都有独具特色的技能,V社也给这游戏持续添加了不少新的模式,增添了不少乐趣。免费游戏都有氪金的元素,因为是自家的游戏,游戏中帽子、衣服、枪的皮肤都是支持交易的。游戏虽老但质量上乘。战争仪式 Battlerite这是一款团队PVP竞技场大乱斗游戏,游戏角色分类和大部分moba游戏一样,输出、辅助、控制、肉盾等,它与市面流行的moba游戏不同之处在于它没有漫长发育攒钱过程,有的只是多种形式天赋加点,需要玩家拥有极高的操作毕竟每个英雄拥有7个技能以及出色团队配合意识,游戏节奏很快,画面精致,想尝试的玩家推荐在stream上玩,至于腾讯在WEGAMG上代理的版本游戏变动太大过于敛财。星际战甲 Warframe这款在13年发布的老游戏,现在依然会凭借优质游戏质量在steam上占据在线排行榜的前列位置,拥有非常多死忠玩家,13年的游戏放到现在看画质依然十分出色,以机甲为主要元素的网游,多种多样的职业技能,华丽的打击特效,另外游戏厂家持续不断更新,为这款游戏注入了持续的活力。警告这个游戏你可以肝到底,也可以氪到底。欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话求点一个关注,谢谢。

朋友说游戏主机弱爆了,电脑游戏完胜,该如何反驳

不要反驳,争一时高低没有意义,自己玩的开心才是最重要的。

《全境封锁2》为什么肝到停不下来

这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领在破败的市建立了若干个据点。同时,的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。育碧式开放世界的二次创新在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。《全境封锁2》依然沿用了这种游戏。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生。从而产生了意想不到的化学反应。正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救,一边惬意地肝。友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在中的市描绘得栩栩如生。最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动这才叫“明天会更好”最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。

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