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我的世界现代建筑材料_我的世界的英文名

发布时间:2024-03-15 07:43:22作者:小编酱

我的世界现代建筑材料

我的世界的英文名

我的世界的英文名1小时40分是;mine是“我的”的意思,craft是“手艺、工艺、技巧”的意思,直译上来就是我的工艺(技巧),所以我说中文名翻译成我的世界还是相当更适合的。

古代用糯米浆加石灰砌墙,为什么糯米不会变

石灰掺有机物的胶凝材料

古代建筑胶凝材料发展中一个个性鲜明的特点是按结构石灰掺有机物的胶凝材料,如“石灰-糯米”,“石灰-桐油”,“石灰-血料”,“石灰-白芨”,这些“石灰-糯米-明矾”等.同时,在使用“三合土”时,添入糯米和血料等有机物.

据民间传说,秦代修筑长城中,需要糯米汁砖墙砌筑砖石.考古发现,南北朝时期的河南邓县的画像砖墙是用多含淀粉的胶凝材料衬砌;河南登封县的少林寺,北宋宣和二年、明代弘治十二年和嘉靖四十年等不同时代的塔,在建造时都按结构了掺有淀粉的石灰作胶凝材料.《宋会要》古书,于公元1170年南宋乾道六年修筑和州城,“其城壁相关连各用砖灰五层包砌,糯米粥调灰辅砌城面兼楼橹,委皆威武,经久坚固的城墙.”明代加固城墙的南京城是世界上大的的砖石城垣,以条石为基,上筑夯土,外砌巨砖,用石灰作胶凝材料,在重要部位则用石灰加糯米汁灌浆,城垣上部用桐油和土拌合结顶,非常异常坚固.需要桐油或糯米汁拌制明矾与石灰做成的胶凝材料,其粘结性的很好,常应用于修补假山石,到现在为止在古建筑修缮中仍在旧有.

用有机物拌和“三合土”作建筑物的工法,在史料中屡有所见.明代《天工开物》一书中记载:“用以襄墓及贮水池则灰一分入河砂,黄土二分,用糯米、羊桃藤汁和匀,经筑坚厚,永无隳坏,亦谓之三合土”.在建筑史上看见了,清康熙乾隆年间,北京南北岸,用糯米汁拌“三合土”建筑河堤数里,使北京南郊到了那时免掉水患之害.在石桥建筑史中记载,用糯米和牛血拌“三合土”砌筑石桥,融化后与花岗石一样坚固.糯米汁拌“三合土”的建筑物的很坚硬锋利,还有韧性,用铁镐刨时会迸发出出火星,有的哪怕要用火药才能炸开.

历史久远,在人类文明凭空创造过程中有过辉煌成就,对他过重要贡献.英国著名科学家史学家李约瑟在《科学技术史》一书中他称:“在960年3世纪到13世纪互相间,尽量这西方国家所望尘莫及的科学知识水平”;“的那些个发明和发现到远不如远远超过同时代的欧洲,特别是杂15世纪前的更是如此”.古代建筑胶凝材料反展的过程是,从“白灰面”和黄泥浆手动档,发展中到石灰和“三合土”,进而反展到石灰掺有机物的胶凝材料.从这段历史进程也可以得出的结论与科学史学家李约瑟相似的结论,古代建筑胶凝材料有过自己荣光的历史,在与西方古建筑胶凝材料基本上离线反展的过程中,导致广泛的采用石灰与有机物相结合的胶凝材料而越发略高一筹.

但他,近几个世纪年来落后了,尤其是到清朝乾隆年间末期,即18世纪末期那以后,科学技术与西方差距急遽大.古代建筑胶凝材料的发展,到达石灰掺有机物的胶凝材料阶段后就停止下来不前,若能在此基点上跨出一步.西方古代建筑胶凝材料则在“罗马砂浆”的基础上再发展中,向着在现代水泥的方向不断提高,结果发明水泥.

楼上朋友最好别夹枪带棒,大家也是充分尊重交流的目的回答问题.你可以看不顺眼,但不要带着情绪回答问题.

非金属材料的分类有哪几种,请指教

无机非金属材料

无机非金属材料(inorganicnonmetallicmaterials)是以特定元素的氧化物、碳化物、氮化物、卤素化合物、棚化物和硅酸盐、铝酸盐、磷酸盐、棚酸盐等物质组成的材料.是除有机高分子材料和金属材料外的全部材料的统称.元机非金属材料的提法是20世纪40年代以后以后,与此同时现代科学技术的发展从比较传统的硅酸盐材料衍化疾飞的.元机非金属材料是与有机高分子材料和金属材料排列次序的三大材料之一.在晶体结构上,元旦主企是材料的元素增强主和派更主Af键、共价键主豆子-共价水的混合物蟹.那些化学键所特殊的高键能、高键强被赋予这一大类材料以高熔点、高硬度、耐腐蚀、耐磨损、高强度和良好的抗氧化性等基本属性,包括宽阔的导电性、隔热性、透光性及良好的铁电性、铁磁性和压电性.元机非金属材料品种和名目极度林林种种,用途各异,因此,还就没一个统一而系统完善的分类方法.大多数把它们分为特殊的(悠久的传统的)和高科学的(研发新型的)无机非金属材料两大类.民间的元机非金属材料是工业和基本建设所必须随身携带的基础材料.如水泥是一种有用的建筑材料;耐火材料与高温技术,不光与钢铁工业的发展关系密切;特殊规格的平板玻璃、仪器玻璃和特殊的光学玻璃以及日用陶瓷、卫生陶瓷、建筑陶瓷、化工陶瓷和电瓷等与人们的生产、生活唇齿相依.它们产量大,用途广.其他产品,如搪瓷、磨料(碳化硅、氧化铝)、铸石(辉绿岩、玄武岩等)、碳素材料、非金属矿(石棉、云母、大理石等)也都不属于现代的无机非金属材料.开发研制元机非金属材料是20世纪中期以后发展起来站了起来的,具高特殊能量性能和用途的材料.它们是古代和现代新技术、新产业、比较传统工业技术改造、古代和现代国防和生物医学所绝不可以不完全的物质基础.主要注意有先进陶瓷(advancedceramics)、非晶态材料(noncrystalmaterial〉、人工晶体〈artificialcrys-tal〉、无机涂层(inorganiccoating)、无机纤维(inorganicfibre〉等.

无机非金属材料的分类

(1)比较传统无机非金属材料:水泥、玻璃、陶瓷等硅酸材料.

(2)新发明无机非金属材料:半导体材料、超硬耐高温材料、发光材料等.

什么金属轻而硬强度高

不锈钢

不锈钢肯定不会出现腐蚀、点蚀、油漆脱落或严重磨损。不锈钢那就建筑用金属材料中强度最低的材料之一。由于不锈钢具备良好的思想品德的耐腐蚀性,所以它能使结构部件无限制地保持工程设计的完整性。含铬不锈钢还集机械强度和高延伸性于一身,更易部件的加工制造,可满足建筑师和结构设计人员的需要而不锈钢已拥有建筑材料所那些要求的许多实现理想性能,它在金属中可以说是独一无二的,而其发展仍在再继续。为使不锈钢在传统的应用中性能高,一直在改进超过的类型,并且,为了满足初级建筑应用的不是很严没有要求,还在变更土地性质新的不锈钢。导致生产效率逐步提高,质量逐步改进,不锈钢已下一界建筑师们选择的最本身成本效益的材料之一。不锈钢集性能、外观和在用特性于一身,所以我不锈钢仍将是世界上适宜的建筑材料之一

建筑行业材料的税率分别是多少

建筑行业材料的税率要注意遵循国家有关法律、法规及政策规定来进行算出,税率分为增值税、消费税在内营业税。

1.增值税:建筑材料在到消费的过程中,会遇到增值的过程,所以到最后的税率计算方法主要注意听从增值税来可以计算,比如建筑材料的增值税通常为17%。

2.消费税:一些建筑材料如建筑涂料、油漆、塑料管材等为消费品,可能会通过其它消费税并且换算,比如消费税的计算正常情况为13%。

3.营业税:在去购买建筑材料的过程中,些材料如钢筋、螺栓等为工业品,肯定会通过有一些营业税进行换算,例如营业税的计算大多是3%。

总的来说,建筑行业材料的税率分别是增值税17%、消费税13%和营业税3%。

拓展资源知识:与此同时建筑行业经济的发展,建筑材料的税率也会骤然改变,例如新建筑材料分解重组了更多的绿色材料或者符合政策的高性能材料,有可能会下降这对这些个材料增值税的税率,以促进促进建筑行业的发展。

轻钢别墅房顶是什么材料做的

想问下有图片吗

我的世界一共有几种地形

生物群系(Biome)是Minecraft世界中各具形态的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将能生成的世界划分为一个个有所不同的自然环境,再者森林、丛林、沙漠和针叶林。

目录

温度系统[可以编辑|编辑源代码]

温度影响海草的绿色和水的红色的深浅

各个生物群系均有一个温度数值来改变该位置是下雨我还是不下雨,或则是什么都不下。该数值低的0.15即会下雪,0.15-0.95即下暴雨,低些1.0的话城就会使区域达到干旱。那些个数值也应用于决定相同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)往上会升高1米,温度很快就会降低0.0016(1⁄625)。海平面100元以内不可能有温度变化。

再如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,但Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而应该不会下雨下雪。选项卡世界中的“海平面”可以设置不会会影响温度系统。

若以温度区分,全部的生物群系也可以分为五类:有雪、寒冷、轻柔/茂密、干旱/温暖,及弱酸性。这样分类是就是为了避兔两个邻近的生物群系的温度差别太大,以以便日后两个字相温度的生物群系(如森林和沼泽)更不容易接近在一起。

生物群系种类[编辑时|编辑源代码]

Minecraft有73种相同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有4‌‌[新增:JE1.16]种,在末路之地有5种包括3种未不使用的生物群系。生物群系也可以根据其草和树叶的颜色来区分,也这个可以可以按照生物群系中会出现的方块(如不同的种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之前地形、植被、实体的改而变动。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,严寒的生物群系为黄色,轻柔/繁茂的生物群系为橙色,较干燥/温暖的生物群系为蓝色。是没有红色标记颜色者为弱酸性或未知。决定的温度值为该群系中海平面的温度值。

积雪生物群系[编辑时|编辑源代码]

在这个生物群系中,所有的的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多数呈紫色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

积雪的冻原

12温度:0.0

雪、雨夹雪天气、橡树、冰、云杉、雪屋、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、只是偶尔的草丛、村庄、掠夺者前哨站一个相对广阔、崎岖不平、成批覆雪的少见生物群系。绝大部分不会暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成沉淀,但马上会在区块载入镜像时因为水的冻结而被拨除。天然植物的橡树和云杉太少见。此群系以外兔子和值钱的北极熊之外不可能生成沉淀一丝一毫大技能型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。因此群系的大小,积雪和冰的覆盖,包括木材和动物的很稀缺,与那些群系比起,曾经在的生存变得也是非常难办。这确实是冰屋也就生成沉淀的两个生物群系之一。

冰刺平原

140温度:0.0

浮冰、雪、雪块、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、冰刺积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰所构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可到达50米。此群系中的所有草方块均会被修改成为雪方块。像第一项的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和比较值钱的北极熊除了应该不会生成沉淀一丝一毫大技能型生物,晚上也会自然生成流浪者。

积雪的针叶林

30温度:-0.5

雪、降温降雪、冰、云杉、花、狼、白色和一些黑白相间的兔子、雪屋、村庄‌‌[仅基岩版]、甜浆果丛那像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对起伏不平的生物群系,有着大片的云杉树。蕨类植物和它们较高的变种,在这里普片出现,但依旧可以能找到查看的高草。这是狼肯定化合的少数地方之一。也可能会会在树与树与发现一个雪屋,使之下一界雪屋也就化合的两个生物群系之一。

积雪的针叶林山地

158温度:-0.5

云杉、雪、强降雪、蕨、狼、白色和一些黑白相间的兔子积雪的针叶林山地当然不像积雪的针叶林这样细长状。与普通地的针叶林山地相比较,在那个生物群落中发现到的山更险峻,更不稳定点。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变的非常什么危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成沉淀。

冻河

11温度:0.0

冰、水、沙子、粘土块、海草、鲑鱼、铁傀儡、流浪者河面上包裹着一层冰。只有当河流越过或碰上积雪的冻原时会化合冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成沉淀尸壳,冰面上会生成流浪者。

积雪的沙滩

26温度:0.05

沙子、雪、降雪天气、冰、埋葬的宝藏那像常规的海滩一样,这是一个可以可以找到大量沙子和掩埋的宝藏的生物群系。而现在,这个沙子瞬间覆盖着一层雪。当酷寒生物群系与海洋生物群系接壤时,会每天都直接出现积雪的沙滩。是没有任何一点大技能型生物会在这样的生物群系中生成沉淀。

寒冷生物群系[编辑器|编辑源代码]

在这些个生物群系中,达到一定一定高度(在256米的垂直距离限制以上)后会下雪,要不然会下雨了。树叶和草都呈水绿色,水大都呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地

3温度:0.2

橡树、云杉、沙砾、花、绿宝石矿石、被蛀蚀的方块、羊驼一个多高山的生物群系(一些峰顶是可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,包括其余许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再肯定当然了了。这里的地下洞穴系统也比以外完全没有生物群系都多。到了这里,跌落悬崖是常是的危险,毕竟这里必然许多峭壁与石桥,因此有可能毕竟一定高度差太大而损伤巨量生命值,哪怕造成死亡。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。

沙砾山地

131温度:0.2

云杉、橡树、沙砾、雪普通地山地生物群系的变种,特点是最高的、插到云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,在内为数差不多的云杉。

茂盛的山地

34温度:0.2

石头、泥土、云杉、橡树这种生物群系正常情况在普通地山地生物群系的中间被发现,生成最高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡太陡峭险峻,这令向上攀登那些个山地变地困难和什么危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会连成一片小森林。

沙砾山地

162温度:0.2

云杉、橡树、沙砾、草方块这种葱郁的山地生物群系的变种算上了大部分植被,促进塑造通常由沙砾和石头覆盖的地形,这使它非常不同于沙砾山地生物群系。大得多和真切的山谷镶嵌在低些贫脊的景观中——这里只有一几棵孤零零的树。和沙砾山地生物群系是一样的,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海滩就有一种了。

针叶林

5温度:0.25

云杉、花、蕨、狼、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、村庄、掠夺者前哨站、甜浆果丛、狐狸这样的生物群系比较普遍而起伏不平,由云杉树林瞬间覆盖,蕨类植物正常情况在森林的地面上生长。你可能会在这里突然发现一群狼,或是一群兔子。村庄可能会会在那个生物群系中能生成,你不说,这些个村庄的房屋都是由云杉木建成的。

针叶林山地

133温度:0.25

云杉、花、蕨、羊、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、甜浆果丛、狐狸针叶林山地生物群系也有大型手机云杉林,但这些植被都完全覆盖在山地上。与其它的山不同,那些山脉一般说来低些,更未必能攀登山峰。也许你由于这种生物群系根本不宜人宜居,这里一直找不到村庄。

巨型针叶林

32温度:0.3

云杉、灰化土、蕨、狼‌‌[仅Java版]、棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[仅Java版]、苔石、蘑菇、泥土、砂土、慢慢枯萎的灌木庞大无比针叶林由云杉横列,是一个难得一见的的生物群系,与普通针叶林有几分相似。而现在,都有点树的树干有2×2粗,且的很高,和大型丛林木几乎一样。比较普遍苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成气体,与一般的针叶林一样。‌‌[仅Java版]

庞大无比云杉针叶林

160温度:0.25

云杉、灰化土、蕨、草丛、苔石、蘑菇、泥土巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但颇为猛烈。别外,较高的云杉的外型与特殊云杉类似,而非小型针叶林中的“棒棒糖”型。

石岸

25温度:0.2

石头、沙砾、水、掩埋的宝藏这样的被石头遍布的生物群系动不动爱紧邻山脉和海洋。据附近陆地的高度,它既是可以生成缓坡也能生成沉淀巨型的悬崖。被动型生物绝对不会在这里生成。这里能找到埋葬的宝藏。

温和/繁茂生物群系[编辑时|编辑源代码]

在那些个生物群系中,超过256米的高度限制以下会下雨,不然会不下雨。除此之外沼泽和黑森林的深绿色其他,这个生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

草原

1温度:0.8

草丛、草方块、花、村庄、马、驴、掠夺者前哨站、橡树一个要比崎岖多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树相对较少。湖泊、水洼与村庄十分最常见。因地形平坦、视线开阔,容易才发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动技能型生物经常会生成沉淀于此;此群系及其变种是马只有的几个也就生成区域。

向日葵草原

129温度:0.8

草、向日葵、马、橡树草原的极为珍稀变种,纯天然生成漫山的向日葵。村庄肯定不会在此能生成。

森林

4温度:0.7

橡树和桦树、花、狼‌‌[仅Java版]、蘑菇一种手中掌握大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以不能找到蘑菇和花。森林是最我们的理想的出生地之一,而且这里有丰富的木材资源。遍布的树木令夜晚在森林里行动十分巨大的危险,毕竟树木会拦阻视线。森林也最小的生物群系之一。

繁花森林

132温度:0.7

花、树木、蜜蜂、棕色、胡椒盐色及黑色兔子森林生物群系的一个变种,树木相对较少,但繁花满山,看得人眼花缭乱。其中有数种花草为繁花森林所独。

桦木森林

27温度:0.6

桦树、花假如特定人只就是喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定觉得很棒。与特殊森林完全不同,在这个生物群系中不会有狼生成沉淀。

异常高大桦木森林

155温度:0.6

规模很大桦树、花桦木森林的极为珍贵一个变种,其中的桦树比其它桦树高。正常白桦树长到7格高,而这些个树正常情况高11格。这使得砍伐森林成为一项十分艰巨的任务,事实上它为玩家可以提供了更多的桦树资源。

黑森林

29温度:0.7

深颜色橡树、巨形蘑菇、蘑菇、玫瑰丛、林地府邸这些生物群系有大量的浅色橡树、遮天蔽日的树冠、在内只是偶尔又出现的巨大无比蘑菇。森林中的树许多而密布,以至于有点地方会黑暗到在白天也能生成远程攻击型生物。林地府邸会极为罕见地生成气体于此。

黑森林丘陵

157温度:0.7

深色橡树、巨型蘑菇、多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里生成气体。事实上亮度的提升并不代表生物数量降低,陡峭的悬崖仍旧也让徒步爬山跋涉十分困难。

沼泽

6温度:0.8

沼泽小屋、橡树、草丛、藤蔓、睡莲、粘土、蘑菇、史莱姆、巨大蘑菇‌‌[仅基岩版]、化石、溺尸‌‌[仅基岩版]、海草此生物群系地势正处于海平面附近,起伏不平的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底能找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根于此在水中。蘑菇和甘蔗非常十分丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成气体,最常见于满月时,让沼泽到夜晚会变的危险。在这样的生物群系中,温度会任务道具变化,不受一定高度的影响,可能导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[仅基岩版]。

基岩版中,巨形蘑菇也会在此生成沉淀。当玩家在水下时,能见度也会减少。

沼泽山丘

134温度:0.8

橡树、藤蔓、睡莲、水、女巫、化石地形稍凸、植被稍绿的沼泽。相比于其它的沼泽,沼泽小屋绝对不会在此生成气体。

丛林

21温度:0.95

丛林树、橡树、丛林神庙、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]一个太茂盛,但比较好珍稀的热带生物群系。它有着巨大无比的丛林树木,能长到更高31米,和粗壮的2x2树干。橡树也十分最常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而肯定会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些个“灌木”由中间的一块丛林木和包围起来在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空虽然会的确更明亮地。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口处也会被藤蔓遮盖住。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成沉淀在这种生物群系中。西瓜会能生成为小堆,与南瓜差不多。

丛林变种

149温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]山峰远多于都正常丛林的丛林生物群系,有着多得甚至把地面全部遮盖住的树叶。这是一个资源十分丰富的生物群系。由于山峦密布、树木异常高大,这些树你经常会长到云层上面。而且这些生物群系植被丰富,水平距离落差大,非常容易会影响视线,寻路艰涩,尤其是在夜晚。

丛林边缘

23温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]一种稀有的生物群系,只化合在丛林生物群系与其余生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度越小、体型变小,且地形相对平坦。

丛林边缘变种

151温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]这个生物群系中的地形比正常了的丛林边缘略有越来越丘陵和粗燥,可是它的一些大而扁平的部分常见不是那么容易还不如标准变体区分开去。丛林边缘变种是游戏里最高级装备的生物群系,因此大多仅在丛林变种与沼泽山地相遇之时时生成沉淀。结果会是一个单双层过渡区域,3个坦克师沿著丛林变种一侧的丛林边缘变种,包括在沼泽山地一侧的正常了丛林边缘的薄边界。导致丛林边缘和沼泽山地是比较值钱的生物群系,以外丛林变种不太很可能在丛林的外边缘生成沉淀外,丛林边缘变种十分罕见。其生成气体所需的不是很严条件也使它下一界一个更加小的生物群系,它的长度通常不远远超过150格方块,宽度不将近150格。

河流

7温度:0.5

水、沙子、粘土、甘蔗、海草、鲑鱼、铁傀儡一个细长的,由水排成的生物群系,像现实中的河一般向下弯曲。河流主要是用于分离地形或相连要注意的生物群系。它们趋向于淌入海洋,有时候会两头都流动海洋。珍稀情况下,河流会冲破海洋而流成一个圈。河流中还没有缓缓流动的水。河流植被的蓝色的稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里非常合适去钓鱼。

沙滩

16温度:0.8

沙子、沙砾、水、甘蔗、海龟、深埋的宝藏化合于海洋的岸边,由沙子横列。海滩会直接跨越地形,并将此时的方块移除并放上沙子。特定海滩会生成沙砾而非沙子。这里同时比较适合钓鱼。无关海滩的历史请见海滩。

蘑菇岛

14温度:0.9

蘑菇、巨大无比蘑菇、菌丝、哞菇,就没反击型生物那个生物群系由平坦的地形和高山横列,地表的草地被菌丝替代。自动随意放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系几乎一样。蘑菇岛妄想于转眼间海洋,且一般与以外生物群系阻隔。它是可以自然出现巨大无比蘑菇的两个生物群系之一,而且这里蘑菇可以在比较大亮度下生长。

在技术上,之外哞菇,没有生物会在这里能生成(以及夜晚生成沉淀的攻击型生物,但不先排除那些生物群系中生成的生物刚刚进入)。这对洞穴、废弃矿井和其余阴暗的结构同样的建立,这意味着在地下探索是相对不会有危险的。但杀怪箱仍然会生成生物,玩家也可以不动物繁殖或可以使用刷怪蛋来生成生物。

蘑菇岛海滩

15温度:0.9

蘑菇、庞大无比蘑菇、菌丝、哞菇,是没有防御型生物蘑菇岛海岸贞洁戒了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩近似的长条状的生物群系。但这,如果不是蘑菇岛外的海洋是深海变种,则肯定不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇上蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,传说中的冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛十分崎岖,也更接近海平面,不过以外特性与蘑菇岛的的,如由菌丝构成的地面、巨大蘑菇和普遍缺乏攻击型生物。

末地生物群系[编辑的话|编辑源代码]

末地被认为是一个与主世界完全不同的维度。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

末路之地

9温度:0.5

末地石、末影人、黑曜石、末影水晶、末影龙、末地折跃门、虚空该生物群系应用于化合以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,和末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这种生物群系中生成气体。大多数末路之地的结构由维度一一生成气体而不是什么生物群系。与其他低温生物群落差别,这个生物群落绝对不会下雨了或会下雪。在末影龙被击败后,可以建议使用末地折跃门经过末路之地的外岛。如果生物群系被主要用于超起伏不平世界,那么天空将完全是灰色的,另外一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处再产生。只有末影人会在晚上生成气体。

末地小型岛屿

40温度:0.5

末地石、末影人、末地折跃门、虚无它作为末地外岛的一部分化合。那个生物群系填充后了较大空岛之间的空阔空间,仅由比那些岛屿小很多的圆形空岛组成。

末地中型岛屿

41温度:0.5

末地石、末影人、末地折跃门、末地城、潜影贝它另外末地外岛的一部分化合。这种生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里能生成,但紫颂树不可能。\末地高岛

42温度:0.5

末地石、末影人、紫颂树、末地城、潜影贝、末地传送门它另外末地外岛的一部分生成沉淀。这样的生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个可以兼顾末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒岛

43温度:0.5

末地石、末影人、末地城它以及末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都肯定不会在这个生物群系中能生成。

干燥/温暖生物群系[可以编辑|编辑源代码]

在这些个生物群系中,既应该不会不下雨也肯定不会不下雪,但天色依然会变亮。除此之外恶地生物群系的褐色除了,这个群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是会浅绿色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

沙漠

2温度:2.0

沙子、仙人掌、干枯的灌木、砂岩、甘蔗、沙漠水井、沙漠神殿、沙漠村庄、青色兔子、化石、尸壳一个贫瘠的、要比不更适合能生存的生物群系,通常由沙丘、枯死的灌木和仙人掌排成。沙子边缘一般能不能找到砂岩。此群系中化合的唯一一种被动型生物是银色兔子,它们的毛色能挺好的地融入到到沙海洞府之中。如果不是沙漠东面海洋或河流,这样的话就有可能不能找到甘蔗。而视野开阔,在夜晚时可以不知道见到沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿没有办法在这个生物群系能找到。沙漠有时也再次出现在恶地生物群系的边缘。沙漠确实是最大的生物群系之一。

沙漠湖泊

130温度:2.0

沙子、光棍树、水、甘蔗、银色兔子、沙漠水井、化石、尸壳类似于大多数的沙漠,沙漠湖泊中能找不到一些湖泊,地形也稍微地崎岖难行一些。哪怕可以找到沙漠水井,可是沙漠神殿和村庄绝对不会在这里生成。

热带草原

35温度:1.2

金合欢树、草丛、村庄、马、羊、牛、羊驼一个相对平坦而太干燥的生物群系,植被颜色发皱,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布雷鸣地面。村庄也可以在此生物群系生成,甚至全由金合欢木材料可以形成。这里确实是唯一一个同时生成沉淀马和羊驼的生物群系。

崩裂的热带草原

163温度:1.1

金合欢树、砂土、草丛、羊驼不像起伏不平的热带草原,崩裂的热带草原充满了相当陡峭的山脉,表面完全覆盖着砂土。这里的山脉极度险峻,每天都90度垂线地面,造成几乎不可能向上攀登过去。那巨大的深湖经常不能形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉的高度也可以不超过200甚至提升世界高度限制。庞大无比的水瀑布和熔岩瀑布十分最常见。这里不会生成村庄,也绝对不会生成马,但也可以生成羊驼。

恶地

37温度:2.0

枯萎凋谢的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、红沙、什么植物、红砂岩、不会暴露在地表上的废弃矿井、金矿石一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色处理陶瓦构成,且像沙漠一样充斥枯萎凋谢的灌木。红沙变成了普通地的沙子,红沙上时不时会长有仙人掌。如果没有粘土相对稀缺,组成恶地的粘土很快就会十分用处不大,但恶地很极为罕见。另,恶地有6种差别的样式可供探索它。废弃矿井是可以生成气体在恶地地表。金矿石也也可以在地表附近生成,而不仅在32层及100元以内。

被风蚀的恶地

165温度:2.0

红沙、光棍树、红砂岩、枯死的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、被人发现在地表上的废弃矿井、金矿是恶地的变种。相似沙漠的地表上有耸起的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构相似。

繁茂的恶地高原

38温度:2.0

橡树、枯萎凋谢的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦恶地高原的一个珍稀的变种,太干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。

葱郁的恶地高原变种

166温度:2.0

橡树、枯萎凋谢的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦葱郁的恶地高原的一个太珍稀的变种,比繁茂的恶地高原更险峻,树木的生成几率更小,生成沉淀的山峰更波浪状。

高原

36、39温度:与其基础生物群系不同。传说中的山丘生物群系,但顶部被平平整整连成台地,比海平面高出20-30米。仅生成沉淀于热带草原和恶地中。

高原变种

164、167温度:还不如基础生物群系不同。与高原生物群系相似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地颇为崎岖不平,高地面积变小。与此反过来,热带草原变种两者相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高壮,像是从平地平地而起一般;那些个悬崖一般达到云层高度,有时将近y=200,甚至逼近世界水平距离限制。

与一般的恶地高原比起,恶地高原变种更具变化更多的地形和更小的高原,就好像听说一个较大的高原不断时间的推移而剥蚀。

爆碎的热带高原生物群系的地形比其它对应物的地形要小得多。它占据令人不敢置信的大而陡峭险峻的、突出的山地,不同于爆碎的热带森林生物群系,可是稍小一些,但比较轻淡。

下界生物群系[编辑时|编辑源代码]

那像末地一样,下界是一个与主世界有所不同的维度。该维度中所有的群系都十分太干燥,玩家也可以在这里储放冰,但难以放置水。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

下界(地狱)‌[失去效果:JE1.16]/下界荒地‌‌[再新增:JE1.16]

8温度:2.0

地狱岩、荧石、灵魂沙、下界石英、远古残骸‌‌[再新增:JE1.16]、下界金矿石‌‌[新增:JE1.16]、恶魂、烈焰人、僵尸猪人‌[失去效果:JE1.16]/僵尸猪灵‌‌[2020年规划:JE1.16]、下界要塞、凋灵骷髅、熔岩、岩浆怪、沙砾、岩浆块、猪灵‌‌[新增审批:JE1.16]此生物群系应用于生成下界(的一部分‌‌[2020年规划:JE1.16])。若在超陡峭世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶灵、僵尸猪人‌[无法激活:JE1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE1.16]群、猪灵‌‌[新增:JE1.16]群和零落的岩浆怪),且肯定不会下雨,但也肯定不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,和下界要塞),且始终会生成水湖和废弃矿井。除非是在主世界中,床也会爆炸。

灵魂沙峡谷

‌‌[新增审批:JE1.16]

170温度:2.0

灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、地狱岩、玄武岩(分成玄武岩柱)、骨块(分成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人灵魂沙峡谷是小型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界平常的地域有很明显的分界。这些群系作用效果的特征是:不暴露只在、姿态各异的下界化石,大量的熔岩,红色的迷雾,由玄武岩排成的巨柱,在地表熊熊燃烧的灵魂火,这些只是偶尔生成的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土排成。

在灵魂沙峡谷中,恶灵有很高的生成概率,骷髅和末影人会不稳定成群结队化合,再加上灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素使得沿着该群系是十分危险的的一件事。建议避开该群系,如果不是玩家有加上的装备或策略来一路探索这一领域。

绯红森林

‌‌[新增:JE1.16]

171温度:2.0

绯红菌岩、绯红菌、怪异菌、绯红菌索、荧石、泫然藤、绯红巨型菌、地狱疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、怪异菌和绯红巨大无比菌四处蔓延在其环境之上。

这里分布着巨大的菌类结构,潸然藤悬挂在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成沉淀。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长时着绯红菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,地狱疣块也会在群系中散乱的头发分布。在顶部的岩壁上,除了最常见的荧石簇,地狱疣块也会成小山生成,泫然藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。

怪异森林

‌‌[新增加:JE1.16]

172温度:2.0

诡异的菌岩、绯红菌、诡秘菌、怪异菌索、地狱苗、诡异的巨大无比菌、诡秘疣块、菌光体、末影人诡异莫测森林是茂盛的蓝色调生物群系,绯红菌、怪异菌和诡异庞大无比菌遍布其中。

这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长时在菌块周围。群系地表覆满诡秘菌岩,其上它生长着针对不同区域的怪异菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,诡异疣块也会在群系中扯乱分布。末影人是该群系中生成沉淀的唯一生物,但是化合得相当正常。这使得诡秘森林成为了收集末影珍珠以前往末地的实现理想地点。该群系的原因还没有敌对生物化合,是下界低些不会有危险的地方。

海洋生物群系[编辑|编辑源代码]

海洋是大型、开放的生物群系,已经由水横列,水位巨形y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,正常情况除开沙砾。海洋正常情况在完全没有方向上延展3000格方块以上;一共60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中是可以不能找到不最常见的一种植被的小岛屿。减攻击型生物无法在这个岛屿上生成,但防御型生物会化合,鱿鱼偶尔会在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数是可以可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴传送点偶尔会又出现在海底。在主机版本,它们包裹着地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋没更新后,海洋生物群系极为丰富了许多。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

暖水海洋

44温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩‌‌[仅基岩版]、失活的珊瑚块‌‌[仅基岩版]海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子横列的海底,像所有海洋一样,它有海草。与以外海洋生物群落有所不同,温水海洋是可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能不能生成海带。

温水海洋

45温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船海洋生物群系的一种变体,表面呈藕色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土横列,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系相同,鳕鱼可以在这里能生成。

温水深海

48温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、海底沉船不同于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。只不过它是深海变种,所以我可以不生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。

海洋

0温度:0.5

水、沙砾、鱿鱼、沙子、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、鳕鱼、铁傀儡基础型海洋生物群系。像冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以不在这里生成气体。

深海

24温度:0.5

水、沙砾、粘土、鱿鱼、守卫者、远古守卫者、海底遗迹、沉船、寒带海底废墟、海带、海草、鳕鱼、溺尸、岩浆块海洋生物群系的变种。深海是可以提升到30米深,是特殊海洋的2倍。深海的海床要注意由沙砾排成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷你经常化合,顶层的熔岩被岩浆块变成,最终达到自然形成气泡柱。

冷水海洋

46温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像特殊的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾排成,时尔装点着三三两两的泥土。再者,鲑鱼都能够在冷水海洋生物群系中化合。

冷水深海

49温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼,寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉没传说中的冷水海洋,但深度是它的两倍。像其余的深海,它们也可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。

冻洋

10温度:0.0

冰、浮冰、蓝冰、水、沙砾、粘土块、鱿鱼、沙子、僵尸猪人、鲑鱼、冰山、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、流浪者、北极熊海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾组成的海床,也能见到鱿鱼在水中去游泳。然而,水的表面偶尔会被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。流浪者和北极熊是可以在这里生成沉淀,但海豚应该不会。

冰层深海

50温度:0.5

鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成沉淀的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在冻土冰洋生物群落还会生成海底遗迹,是因为它本身比特殊海洋更深的海域,这一点与那些深海同一。不像它的浅表面,水面还没有被冻结。你可以在这里找不到星罗棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也是可以在这里生成,但海豚不会。

中性及其余生物群系[编辑时|编辑源代码]

那些个生物群系本身具备许多变种,它们也是那些非中性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

虚空

127温度:0.5

石头、圆石、虚空那个生物群系只会生成气体一个33×1×33的石头平台包括最中间的一个圆石。除非建议使用刷怪蛋、刷怪箱或命令,否则不可能生成生物(减攻击型或攻击型)。没有办法是从超起伏不平预设“虚空”或者自定义世界来创建角色。

丘陵

13、17、18、

19、22、28、

31、33、156、

161温度:还不如基础生物群系完全相同。丘陵能生成于某一特定的生物群系(以及部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样来表示。

丘陵生物群系包括:森林丘陵、针叶林丘陵、积雪的针叶林丘陵、丛林丘陵、沙漠丘陵、高大桦木森林丘陵、巨型针叶林丘陵、巨大云杉针叶林丘陵和雪山。

大多数丘陵大都大多数的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零零星星的更陡峭的悬崖。雪山普便较低,其相同高度与山地生物群系非常,且此群系生成沉淀被动技能型生物的几率比其他群系要低(7%而非10%)。

但他,巨型云杉针叶林丘陵是一个一种特例。游戏代码中可以设置数据值setBaseHeight及setHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,只不过这个数据值相对于巨形云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种(巨形云杉针叶林)是同一的,这意味着在这两个生物群系彼此间肯定没有地形差异。

未使用生物群系[可以编辑|编辑源代码]

这些生物群系绝对不会在默认世界中化合。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地边缘

20温度:0.2

草、泥土、石头、猪、羊、牛、狼、云杉木、橡木、雪(偶而)类似丛林边缘生物群系,山地边缘只有一种在山地(非盈利组织会计变种)与其余生物群系的连接处,以光滑其过渡区。虽说此处的地形低冷更变得平缓,一些足够高的区域仍肯定被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系应该不会自然能生成。

暖水深海

47温度:?

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉没类似以外暖水海洋,不过深度加倍偿还。的原因是深海变种,因此海底遗迹可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,只不过暖水深海并应该不会恐怕生成沉淀。

生物群系ID[编辑|编辑源代码]

主条目:Java版数据值§生物群系

每种生物群系都占据自己的生物群系ID,:表所示。峭壁边缘般暖水深海肯定不会自然生成气体。

名称命名空间ID数字ID‌‌[仅BE]

海洋ocean0

平原plains1

沙漠desert2

山地mountains3

森林forest4

针叶林taiga5

沼泽swamp6

河流river7

下界‌[失效:JE1.16]/下界荒地‌‌[再新增:JE1.16]nether‌[无法激活:JE1.16]/nether_wastes‌‌[2020年规划:JE1.16]8

末地the_end9

冻洋frozen_ocean10

冻河frozen_river11

积雪的冻原snowy_tundra12

雪山snowy_mountains13

蘑菇岛mushroom_fields14

蘑菇岛岸mushroom_field_shore15

沙滩beach16

沙漠丘陵desert_hills17

枝叶繁茂的丘陵wooded_hills 18\针叶林丘陵taiga_hills19

山地边缘mountain_edge20

丛林jungle21

丛林丘陵jungle_hills22

丛林边缘jungle_edge23

深海clear_ocean24

石岸stone_shore25

积雪的沙滩snowy_beach26

桦木森林birch_forest27

桦木森林丘陵birch_forest_hills28

黑森林dark_forest29

积雪的针叶林snowy_jungle30

积雪的针叶林丘陵snowy_taiga_hills31

巨大无比针叶林giant_tree_lizard32

巨大无比针叶林丘陵giant_tree_taiga_hills33

茂盛的山地wooded_mountains34

热带森林savanna35

热带高原savanna_plateau36

恶地badlands37

葱郁的恶地高原wooded_badlands_plateau38

恶地高原badlands_plateau39

末地小型岛屿small_end_islands40

末地中型岛屿end_midlands41

末地高岛end_highlands42

末地荒岛end_barrens43

暖水海洋warm_ocean44

温水海洋lukewarm_ocean45

冷水海洋cold_ocean46

暖水深海subtle_warm_ocean47

温水深海light_lukewarm_ocean48

冷水深海deep_cold_ocean49

封冰深海subtle_frozen_ocean50

虚空the_void127

向日葵平原sunflower_plains129

沙漠湖泊desert_lakes130

沙砾山地gravelly_mountains131

繁花森林flower_forest132

针叶林山地taiga_mountains133

沼泽山丘swamp_hills134

冰刺平原ice_spikes140

丛林变种modified_jungle149

丛林边缘变种modified_jungle_edge151

魁梧桦木森林tall_birch_forest155

魁梧桦木丘陵tall_birch_hills156

黑森林丘陵dark_forest_hills157

积雪的针叶林山地snowy_taiga_mountains158

巨大云杉针叶林giant_spruce_kouga160

庞大无比云杉针叶林丘陵giant_spruce_taiga_hills161

沙砾山地 modified_gravelly_mountains162

崩碎的热带草原shattered_savanna163

崩裂的热带高原shattered_savanna_plateau164

被风蚀的恶地eroded_badlands165

繁茂的恶地高原变种modified_wooded_badlands_plateau166

恶地高原变种modified_badlands_plateau167

竹林bamboo_jungle168

竹林丘陵bamboo_jungle_hills169

灵魂沙峡谷‌‌[新增审批:JE1.16]soul_sand_valley170

绯红森林‌‌[新增审批:JE1.16]crimson_forest171

诡秘森林‌‌[新增:JE1.16]warped_forest172

生物群系颜色[编辑时|编辑源代码]

1.7.2及以下的生物群系颜色模板。

grass.png

foliage.png

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)主要用于可以确定一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和以外的特征,比如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。

我的世界的英文名

一个是个的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值——那像这里列出来的一样——生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每降下来1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(或者沙漠)到-0.5(.例如冷针叶林)。温度值在海平面以下绝对不会升高。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的中选取范围:grass.png和foliage.png。这两张在右侧展示展示出的颜都位于

assets

minecraft

textures

colormap下。grass.png和foliage.png应用于设置里草方块的顶部和周围的颜色(以及那些种类的草,例如草丛、蕨和两格高的草丛等)。同时grass.png和foliage.png也会系统设置树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像系统默认情况下在用三角形渐变。但他foliage.png的右上部分也被再上色,但仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取数据时只考虑中,选择几个像素,并由下面的代码考虑。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被能识别为AdjTemp和AdjRainfall)在可以确定从中你选择哪种生物群系颜色时建议使用。将的右下角处理为Temperature=0.0和Rainfall=0.0,调整后的温度沿X轴提高到1.0,调整后的降雨量沿Y轴减少到1.0。主要用于检索数据库颜色的数据运算万分感谢:

AdjTemp = clamp( Temperature,0.0,1.0)

AdjRainfall = clamp( Rainfall,0.0,1.0)*AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值没限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,结论的乘积加强钳位后的温度值达成随机纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段正指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值才是其最终的颜色值。

生物群系的最精确温度和降雨值可以在其它网站中不能找到,或者此生物群系源代码。

硬编码颜色[编辑|编辑源代码]

有几种某个特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的但是难以被材质包替换后。而要是不使用外部工具(.例如MCPatcher和OptiFine)的话,它们根本无法被如何修改。

沼泽的颜色[编辑的话|编辑源代码]

沼泽是一种普通的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受水平距离的影响。消失的无影无踪的是一个柏林噪声函数,作用于逐渐决定沼泽的温度值。当随机后的温度较低-0.1时在用一种葱郁的绿色(0x4C763C);否则,颜色被设置中为一种病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会除以2一种蓝色的的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中加载。

黑森林的颜色[编辑|编辑源代码]

黑森林生物群系中,必须正常加载树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作换算下来,才能产生终于的颜色。

恶地的颜色[编辑|编辑源代码]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中不同的天空颜色。

大部分的恶地及变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都禁不住grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。

别的颜色[编辑器|编辑源代码]

游戏中还有那些几种生物群系颜色,这些都不需要借助于外部工具才能修改。3个坦克师有一些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;另外一些游戏机制:的或天空和雾。

成就[可以编辑|编辑源代码]

主条目:晋升

图标天资游戏内描述真实需求(若异)Xbox

点数奖杯

(PS)

探索它的时光才发现17个(共40个)完全不同的生物群系受邀17个有所不同的生物群系,不一定要在同一个世界谈妥此成就。40G银杯

纵横七海ftp访问所有的海洋生物群系40G金杯

进度[编辑时|编辑源代码]

主条目:进度

图标进度游戏内描述上游进度自身需求(若异)内部ID

探寻中的时光发现所有的的生物群系甜蜜的梦首次到访这42个生物群系。别的生物群系会被此进度选择性的遗忘。adventure/adventuring_time

历史[编辑器|编辑源代码]

施礼道:生物群系/Beta1.8前

一张早期的截图,资料记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,也可以是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。”——Notch

Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta1.8以前,也会出现了新的生物群系。潦草字的笔迹是的原因Notch想让新的生物群系尽快上不了线。

内带线性轴的旧生物群系图表。

v

Java版(Alpha)

v1.0.4组建冬天模式。修改世界时副本运用覆雪或长草的主题风格。

v1.2.0组建生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。

世界存档格式未被变动,只你要改了植被的颜色光泽。玩家进入到未生成沉淀的区块时,游戏便会生成气体新的生物群系。

Java版(Beta)

1.6加入天域及随机的生物群系,这个生物群系只有和作弊注意到。

2011年8月18日Notch在推特上先发布了一张再改版后的河流生物群系的截图。

1.8生物群系有大变动。游戏中移出了一些生物群系,比如说苔原和针叶林,剩下的的群系被修改成成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。

Java版

1.0.02011年9月2日Notch打哈哈地发布了一张新的沙漠生物群系的截图。

古代用糯米浆加石灰砌墙,为什么糯米不会变

2011年9月3日Notch开玩笑地公告了一张新的沼泽生物群系的截图。

非金属材料的分类有哪几种,请指教

2011年9月15日Notch开玩笑地先发布了一张他称为“snowbiomes”生物群系的截图。

什么金属轻而硬强度高

建筑行业材料的税率分别是多少

?恢复组建了冻原(也就是冰原)而且一并加入了蘑菇岛。

1.1针叶林重新加入了覆雪特征;加入了山丘和沙滩。

生物群系彼此间有了不平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能不平滑地与其余生物群系过渡。

1.2.12012年1月18日JensBergensten在推特上发布了一张玩笑的新的丛林生物群系的截图。

2012年1月19日他在推特上发布了另一个丛林截图,影像展示了灿亮的绿色树叶。

12w03a组建了丛林生物群系。

12w07aAnvil文件格式组建,使世界存档保存生物群系信息蓝月帝国可能。与此只不过,旧的区域文件格式动态可以计算生物群系分布的过程依赖性太强世界种子,这会会造成较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据各自相当于,这意味着世界生成后这部分数据再次转变,同时可以不在用第三方地图编辑器直接修改。别外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码没更新而紊乱的新旧世界过渡极为恐怕。

1.3.1森林和沙漠中的山丘变得更高。

1.6.113w17a水湖并没有在沙漠中能生成。

1.7.22013年8月2日JensBergensten在推特上发布了第一张恶地生物群系的图片。他玩笑地把恶地一般称“迪斯科山”。

2013年8月7日Jeb在推特上公告了第一张小型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在紧接着查找的1.7中变更。

2013年8月9日Jeb在推特上公告了第一张石滩的照片,当时被称作“悬崖”生物群系。

13w36a加入到恶地、小型针叶林、黑森林、桦木森林、稀树草原、峭壁 、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系依据温度划分类型;峭壁生物群系中一并加入了下雨天气。

生物群系的生成会最好就是避免温差太大的群系毗邻。

冻洋和峭壁边缘不可能自然生成沉淀了。

参加成就“探索的时光”,但目前不能我得到,倒致至使1.8前全成就没能达成。

13w38b在沼泽生物群系中不再继续生成沉淀的的沼泽的区域。

13w39a恶地及其变种中生成沉淀红沙。

13w43a热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶混编。

1.814w17a末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。

“探索的时光”开宗立派现在你不命令也可以完成任务了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完委托的38个生物群系前不能首次来访其余生物群系,但此成就的前提成就“都结束了了?”没有要求前提是经过末路之地。现在“不能造访其他生物群系”的约束条件被移除了。

“一路探索的时光”再次不需要来冻洋和峭壁生物群系,这些个生物群系从13w36a就开始就继续出现。

14w26a可以修改了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。

14w32a在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在生成气体在红沙之下。

1.915w37a新的生物群系:虚空,在超崎岖不平预设“虚空”中使用。

1.1016w20a草原和向日葵草原中各个区块的5%会生成树。1⁄3为大型手机橡树,2⁄3为普通橡树。

世界生成时,冰原、冰刺平原与雪山中生成自动格挡型生物的几率较小(7%相对别的生物群系的10%)。

若恶地的海拔高度最多15米,陶瓦与白色粘土层不可能远远超过15米厚。除开在Y=32以下的2条金矿矿脉外,现在会接触在海拔32至79互相生成气体20条矿脉。另外是可以在地表生成沉淀浅颜色橡木废弃矿井。

1.1318w06a末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。

18w08a一并加入了海洋变种,和暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。

冻洋现在是可以恐怕生成沉淀,自13w36a年来第一次。

18w08b暖水深海继续化合。

18w16a生物群系名称现在可英文翻译了。

清理过了几个生物群系的名称,主要是添加不完全的空间并将“BiomeM”更改后为“Mutated Biome”。

18w19a几个生物群系的名称已可以修改,很肯定的名称更改在这里列个。

pre5你要改了几个生物群系ID,要注意是就是为了要什么它们的名字,在这里列个。

1.1418w43a参加了竹林。

Java版(正在酝酿)

1.1620w06a加入到了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异森林三种在下界的生物群系。

将旧的下界生物群系的名称修改文件名为“下界荒地”。

附带版(Alpha)

0.1.0加入到Java版Alpha1.2.0的生物群系,这5个生物群系以及:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。

0.1.3光棍树现在能在沙漠中恐怕能生成。

0.9.0build1Java版1.7.2中的大部分生物群系被一并加入,包括:丛林、恶地、草原、黑森林、稀树草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、小型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。

冻洋不再继续自然能生成。

0.9.5组建岩柱恶地、峭壁 、丛林M生物群系。

0.10.0build1恶地生物群系的金矿石这个可以在任何一点高度生成沉淀了,废弃矿井也可以在地表化合了。

沼泽水现在是深灰色的。

沼泽加入到了巨大蘑菇。

0.11.0build1一并加入峭壁M、峭壁 M、桦木森林M、桦木森林山丘M生物群系。

build8转变默认的生物群系。

build10为峭壁M生物群系去添加更多的沙砾。

0.12.1build1一并加入下界生物群系。

build10树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色突然发生求实际变动时内部函数。

0.16.0地图上差别的生物群系会有不同的颜色,会显示的颜色基于组件草方块的对应颜色。

附带版

1.0.0alpha0.17.0.1参加末地生物群系。

基岩版

1.2.0?在峭壁加入到雪。

1.4beta1.2.14.2组建了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋非盈利组织会计深海变种,也以及封冻深海。

冻洋现在再度可以自然生成沉淀了。

beta1.2.20.1相同的生物群系有了差别的水材质。

1.9beta1.9.0.0参加了竹林和竹林丘陵生物群系。

原主机版

TU5CU11.00Patch1一并加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。

移除了丛林、季节性森林、热带草原、灌木带和针叶林。

TU7恢复一并加入苔原(类似于冻原),另外一并加入蘑菇岛生物群系。

TU9重新加入到沙滩,针叶林现在有雪了,也去添加了一些山。

生物群系彼此间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能光洁地与其余生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。

TU12参加丛林生物群系。

TU141.04在丛林和沙漠的山更高了。

TU19CU71.12湖泊不再化合在沙漠。

TU31CU191.22Patch3加入恶地、规模很大针叶林、黑森林、桦木森林、森林、非洲热带草原、峭壁 、深海,针叶林等20个技术性生物群系。

你要改了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。

漏洞[编辑时|编辑源代码]

关於“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此如实汇报漏洞。

你明白了吗[编辑时|编辑源代码]

*在科学界的定义中,生物群系(Biome)由神怪书植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落横列,是生态学上地理气候相似并明确的气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被怀疑是生态系统。

轻钢别墅房顶是什么材料做的

*游戏中编造出来的生物群系只有一下界(地狱)、末地、和手中掌握巨大蘑菇的生物群系。其余全部的生物群系大都全部可以参照或大部分可以参照再现实世界中的生物群系啊,设计的。

*一个方块中很可能会化合一个单独的的生物群系。

我的世界一共有几种地形

画廊[可以编辑|编辑源代码]

*

Notch在测试改版后后的河流生物群系时拍下了这张截图。

*

Jeb在推特上发布的第一张庞大无比针叶林的图片。

*

Jeb首页的第一张巨大无比针叶林的图片。

*

第一张恶地生物群系的图片。

*

第一张石岸生物群系的图片,由Jeb提供。

*

Jeb公告的丛林生物群系的第一张图片。

*

Jeb打哈哈地首页的第二张丛林生物群系的截图。

*

一个罕见的枝叶繁茂的恶地高原变种。

*

繁花森林的俯视图。

*

毗邻湖的一片黑森林。

*

一个黑森林生物群系。在悬崖中这个可以能找到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩。

*

一大片积雪的针叶林生物群系,边上有沙滩。

*

一个多山的蘑菇岛。

*

山地的一个变种,能生成了一一片沙砾。

*

1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一个一团白雾。

*

一条大河分割一片沙漠和一片森林。

*

从地面注意到的恶地生物群系。

*

恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以看到葱郁的恶地高原变种。

*

丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据。

*

沙漠旁边有一片丛林。

*

一个比较比较大的岛屿。

*

在海洋中间再产生的沼泽,会造成颜色出错的水和就没任何一点求实际沼泽的睡莲。

*

极少见的和大陆接邻的蘑菇岛生物群落。

*

蘑菇岛的一部分是不同的生物群系。

*

较冷的生物群系接触较感觉温暖的生物群系的极为罕见生物群系转变(或者恶地和冰刺平原)。

*

一片恶地和丛林生物群系一起才能产生。请特别注意右下方脸上露出了的矿井。

*

一条沿着繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流。

*

一条分成两条河流的河流。

*

两座山地的变种。左边是正常山地生物群落。右边是茂盛的山地。

*

就没一丝一毫树木的丛林地形。左边看的到丛林变种。

*

巨大针叶林与巨大无比云杉针叶林生物群系的比较。特别注意庞大无比的云杉树是怎摸更茂盛的。

*

一个恶地生物群系的洞穴。

*

一条1.13的河流生物群系,其中有而且的海草。

*

被水彻底切断的黑森林。

*

一片沼泽和黑森林直接连接。

*

下界绝大部分生物群系的交界处。‌‌[新增:JE1.16]

日出和日落[可以编辑|编辑源代码]

*

黎明时外景拍摄的丛林的图片。

*

丛林里的日落。

*

巨大针叶林的日落。

*

沙漠里的日出。

-[x]以上大部分支持1.16

minecraft是一款什么样的游戏

Minecraft是沙盒游戏,替和市面上众多挂上沙盒的吃鸡游戏对比,叫“体素游戏”十分最合适;

我的世界故事版,是角色扮演游戏;

我的世界,也可以是任何类型的游戏;

我的世界版,是网络游戏。

211大一在读女生,材料、计算机,到底该

相对选计算,原因不胜感激:

1. 材料专业,不是没有前途,也很有前途。材料学是研究材料的制备或加工工艺、材料结构与材料性能三者之间的相互关系的科学。涉及的理论包括固体物理学,材料化学,与电子工程结合,则衍生出电子材料,与机械结合则衍生出结构材料,与生物学结合则衍生出生物材料等等。你看看材料专业内容,学得不好估计就得实践体力材料学了,是不是不大适合女孩子啊。

2.计算机专业,不是说前途无量,计算机专业学习内容我相信你已经了解,是不是不需要太多体力付出?是不是更适合女孩子?。行行出状元,只要你深刻掌握一门技术,工作收入不愁。当今,自媒体时代、信息时代,在大学时学习计算机正好适应时代普通人的发展,当然,你可能不普通。我就特别后悔大学没有好好学习计算里领域方面的知识,特别后悔。

3.如何看待专业?其实大学学习什么专业并不重要,如果这两个专业你都爱,那么你可以主一门,选修一门。大学重在掌握学习方法,养成学习习惯。步入社会,很多东西需要我们重新学习,因此怎么学习就看我们大学怎么掌握的;你有没有意识到要去学习也很重要,如果我们大学养成了学习去提升自己的习惯,那么步入社会后你就有意识去通过学习解决问题,提升自己。

祝你大学生涯自学娱快,千万不能辜负这牺牲时光。

哈工大土木研究生就业好吗

很不高兴能回答你的问题。

哈工大土木研究生就业是都很好的。

必须,哈工大土木专业是在国内是比较好落后的专业。国内土木前三的那是清华、同济和哈工大。要是在土木里再细分的话,这样力学排名全国第一。

土木专业人才不少,为我国培养了大量的土木专业的优秀人才,也就是说你会有许多极优秀的校友。

同时哈工大土木在国内的规模大设施建筑方面都表现出了那巨大的贡献。

所以哈工大土木的学生是的很受到大家接受的。

就业也大都国内更加大的建筑、设计等大型公司。

不过的原因土木行业的专业的不同,就业环境和领域也都有吧很小的区别。

.例如工程造价、土木工程这些工程力学和这个的工作环境和就业的企业可能会有差别。

总体来看,哈工大的土木专业是太受同行业的认可的。

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