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(热门)《潜水员戴夫》爆火背后,MMO大厂为何转向独立游戏

发布时间:2023-07-19 18:10:08作者:小编酱

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最高同时在线人数近十万,Steam转正率高达百分之九十七。7月以来,Diver 戴夫以惊人的销量和口碑震惊游戏圈。

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但更让人意想不到的是,Diver 戴夫的制作人MintRocket并不是一个名不见经传的新兴独立工作室,而是MMO著名厂商Nexon推出的子品牌。

没错,就是那个在我们记忆中创造了无数经典的Nexon,比如卡丁车,冒险岛!此外,《洛奇英雄传》和《地下城与勇士》也为它吸引了无数的黄金,这也使它成为了MMO的制造商。

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但是,这么大的工厂居然创作出了这样的作品,你一定还是觉得有点不可思议。之所以很难把这两个概念联系起来,是因为Diver 戴夫中的独立气息太重& mdash& mdash对于很多玩家来说,这就像是在这个炎炎夏日里一个意想不到的清凉假期:探索海底、捕捉鱼虾、对抗鲨鱼、经营寿司店、建立农场& hellip& hellip

各种有趣的玩法,精致的视听风格,不仅治愈了玩家,也将游戏的乐趣发挥到了极致!从这个角度来说,这游戏能成功也就不足为奇了,只要深刻体验过的玩家都能明白,它的成功不是偶然,而是玩家对其优秀品质的认可。

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乍一看,Nexon投资了独立& rdquo;游戏拥抱就像关公和秦琼的战斗一样不可思议& mdash& mdash但事实上,如果你关注独立游戏的行情,你会发现这并不是孤例:欣欣、多益、腾讯& HELIP& hellip这些在公众印象中通过MMO和页游发家的厂商,或多或少都参与其中。

那么另一个问题出现了:为什么MMO的大厂商会转向看似不相干的独立& rdquo;游戏?

要回答这个问题,让我们把时钟拨回到7年前。

2016年11月18日,一首名为《马绪真》的游戏在Steam上正式发布。短短两天,马绪真就像她家那个叫马绪真的女孩游戏一样,独自一人以耀眼的蓝光杀入全球销量榜前10,轻松拿起95%的好评,可谓名利双收。

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就是这样一部可以说是照亮了当年国内独立游戏世界的作品,但制作方魔刃网却暗中削弱了其成功背后的必要存在:发行方,心网。

为什么?

因为当年独立游戏的概念极其模糊不清:甚至有玩家认为开发规模不到10人、没有商业资金的游戏可以叫独立游戏。

在大众不习惯独立制作人(工作室)和发行人相互成就的环境下,马绪真选择了弱化发行人的存在,他们之间的关系也逐渐为人所知,直到马绪真登录手游平台。

从这个角度来看,心与魔刃的合作似乎有风险?

事实也确实如此:在《马绪真》之前,魔法刃没有一部好作品,所以称之为少年也不为过。作为发行商,新东承担着相当大的风险;《马绪真》推出后,围绕其独立游戏的身份和可能的营销走向,关于暗戳的批评和争议也持续了相当一段时间。说魔刃是火一点都不为过。

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那么,驱使他们一起工作的东西一定比这些风险更重要。

对于魔刃,最直观的问题就是:没钱& mdash& mdash根据游戏彩蛋中的创始人马克以及随后的采访来看,游戏在开发过程中至少被推翻了5次,研发几乎消耗了公司的资金。

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就内心而言,是什么在促使他们靠着“神仙之路”在业内声名鹊起,似乎躺着也能赚钱,走向独立游戏的发布乃至研发?

2011-2015年,神仙道页游充值流量16.9亿,月流量达到2000万。

但就暖心而言,危机感也随之而来:因为MMO和页游的市场已经一点一点发生了变化。

从2003年到2023年,中国游戏市场从13亿膨胀到2658亿:曾几何时,65亿市场中的53亿几乎归功于MMO和各种页游;但今天2658亿的市场中,网页游戏只占52亿,而客户端的网游只占613亿。

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相比之下,Steam在中国的注册用户已经超过3500万,消费也达到了数百亿。

23年火山之女一个月销量超60万,22年国内独立游戏销量冠军暖雪,21年国内独立游戏销量冠军2.9亿,销量突破。

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在这些往年的销量冠军中,你会发现一个熟悉又陌生的厂商:多益网络& mdash& mdash面对MMO这个传统蛋糕越做越小,而单机和独立蛋糕越做越大的窘境,多益网络做出了和辛东、Nexon一样的判断:尝试独立游戏的代理和研发。

作为国内行业,在MMO端是第一次尝试易手& rdquo公司游戏,即使在15年神武系列手游月流水一度突破8000万的情况下,多益依然毅然选择跳出舒适区,开始涉足独立游戏领域。

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2020年,多益在Steam平台推出了Rogue游戏《枪火重生》,这款游戏仅上架半年就一举拿下了当年的销量冠军。

回过头来看,多益面临的困境和Nexon面临的困境类似:曾经被视为王牌的MMO等品类的市场一直在收窄,吸金能力开始下降,公司的产品覆盖也比较偏& hellip& hellip双方交出的答案都差不多。

也就是转身,回到游戏最本质的快感。

对我来说,《枪火重生》的体验是轻松愉快的:在一次次的试错中,我不仅没有压力,反而为新角色新武器的解锁而兴奋。

在每一次新的冒险中,我可以选择增加技能,用元素异常引爆敌人;还可以化身宗师在兵种,通过人物和枪械的组合向敌人撒子弹;或者,与其一个人去开会,不如选择和朋友在网上乐一乐,体验一下一拳打死高手的快感。

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根本原因是在这个模式游戏中,我没有看到MMO中日常生活和留存的常用手段。它只是设计了一些有趣的角色和武器:配合机甲的小熊猫,抽卡决定技能伤害的猫头鹰,可以从嘴里射出子弹的蜥蜴枪,喷出高压水枪压制敌人的章鱼&赫利普;& hellip

再利用流氓游戏-类的特性设计出多变的随机环境,让玩家探索自己的组合,探索多重游戏乐趣,仅此而已& mdash& mdash开头介绍Diver 戴夫的那句话也可以用来概括《枪火重生》这20年来的异军突起:它的成功不是偶然,而是玩家对其优秀品质的认可。

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回到题目的问题:Diver 戴夫爆炸的背后,为什么MMO厂商会转向独立& rdquo;游戏?

其实答案很简单:因为独立生产商需要资金,依靠MMO吸金的大厂需要完成转型,在新的环境下找到新的方向。

而我说了这么多废话,我想说明的更简单:玩家就是想好玩,想优秀游戏& mdash;& mdash在玩家话语权越来越大的新时代,让游戏好玩或许是厂商的捷径。

作为一个玩家,我真心希望看到越来越多的纯乐趣游戏出现在我的列表里,比如《潜水员戴夫和《枪火重生& mdash& mdash他们的出身似乎没有游戏本身带给我的快乐重要。

更多内容请关注《潜水员戴夫》专区。
本文转载来自福布罗软件站
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